El dilema de los desarrolladores de juegos: cómo entretener a los menores sin convertirlos en drogadictos



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Un niño prueba un videojuego en una feria de tecnología.
Un niño prueba un videojuego en una feria de tecnología.RATTAY DE WOLFGANG

La multinacional china Tencent anunció la semana pasada que incluirá reconocimiento facial en sus juegos para identificar cuando los menores inician sesión. Por lo tanto, busca garantizar que se respete el toque de queda impuesto por el gobierno que impide que los niños jueguen entre las 22.00 y las 8.00 horas. Debate al margen si China toma otra ofensiva contra el control de los ciudadanos, el movimiento de la empresa, dueña de referencias de la industria como Epic Games (Fortnite) y Riot Games (League of Legends), pone sobre la mesa cuál es el grado de responsabilidad de los desarrolladores para prevenir o aliviar las adicciones. En Occidente, las empresas han ido más allá de la incorporación de mecanismos de control parental. Los expertos creen que, sin llegar a extremos distópicos, se podría hacer más y señalan a los padres como el mejor filtro.

Para empezar, puedes hacer algo desde el diseño del juego. La estructura de algunos de ellos facilita la caída en la adicción, aunque no explica el problema en su totalidad. Como argumenta Alberto Oliván, un diseñador de videojuegos narrativos, es fácil engancharse a títulos casi aleatorios basados ​​en la mecánica de las máquinas tragamonedas. Se refiere a aquellos que basan su experiencia en abrir cajas, pagar para ganar y dedicar muchísimas horas. “Las adicciones explotan un defecto de diseño en nuestro cerebro donde los circuitos de recompensa se sobreestimulan. Todos los productos que explotan este error explotan el factor más íntimo del ser humano. Parece inmoral que una empresa se aproveche de ello ”, añade.

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos como un trastorno en 2019. Aunque no aparecerá oficialmente en las listas de enfermedades hasta el próximo año, entiende que el patrón de comportamiento de las personas con este trastorno es bastante severo. “un deterioro significativo en las áreas de intervención personal, familiar, social, educativa, ocupacional u otras áreas importantes”. Y en lo que respecta a los menores, el debate se vuelve aún más importante por la facilidad con la que pueden ser atraídos hacia ellos. juego,o enganchados en un 5,5% de los casos según un estudio de la Universidad Jaume I de Castellón.

Las empresas se sienten incómodas con este debate. Pocos hablan de esta realidad o simplemente se refugian en alguna de sus herramientas preventivas. En Nintendo aluden al control parental disponible en su última consola de juegos, Nintendo Switch. Tiene un aplicación móvil desde el que limitar el tiempo de juego, que, una vez alcanzado, advierte al niño de que se le acabó el tiempo juego. También controla lo que juegan y limita el acceso a los títulos que decidan los responsables. Desde Sony sugieren un mecanismo similar para su PlayStation. Un control parental integrado en la consola con el que limitar las compras en la tienda en línea o tiempo de juego. Y hasta aquí. Aparte de estas opciones, reina el silencio empresarial.

El amor por los videojuegos es mayoritario entre los adolescentes. El anuario 2020 de este sector en España, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), muestra que el 71% de los que tienen entre 12 y 24 años juegan a diario, dedicando una media de 7,5 horas semanales. Un tiempo fuera de más de 12 horas en Reino Unido y casi nueve en Francia y Alemania. Las cifras sin duda serían menores sin los desarrolladores que no paran de publicar cada vez más títulos. La pregunta es cómo las empresas pueden prevenir la adicción de los niños al tiempo que promocionan productos destinados únicamente al entretenimiento.

Responsabilidad parental

Los desarrolladores presionan indirectamente a los padres para que asuman el papel de firewall. Dejan bajo su responsabilidad que los más pequeños no caigan en la adicción, por muchos juegos que arrojen advertencias sobre la importancia del consumo saludable o advertencias de que llevamos muchas horas frente a la pantalla. Para Gabriela Paoli, psicóloga experta en adicciones tecnológicas, sería conveniente explicar a los jóvenes cómo funciona la industria y cuál debe ser su relación con ella. “Debemos evitar usar los juegos como chupetes emocionales, para distraerlos o calmarlos, porque allí perdimos la batalla. Es importante ver de qué trata el juego, cuál es la temática, qué objetivos se marca y si son, además de los juegos, portadores de los valores que quieres transmitir a tus hijos ”, dice.

Marian García, directora de Orbium Desarrollo, conoce perfectamente los problemas que provoca esta adicción, como el distanciamiento social, los cambios de humor o el fracaso escolar. De la mano de los talleres que ha puesto en marcha en distintos institutos, ha visto cómo cada vez más adolescentes se enganchan. Las razones, argumenta, se basan en la rapidez, la inmediatez, el refuerzo positivo, la ocultación de la identidad real, la huida de los problemas externos y la facilidad de juego. “He visto niños que gastan una media de 75 € al mes en compras internas de videojuegos. O chicos con mucha ansiedad por no haber pasado tantas horas en línea con sus compañeros y quedarse atrás en un partido ”, dice.

Una de las soluciones que propugna García, que cree que España no cuenta con la infraestructura necesaria para tratar adecuadamente este trastorno, sería que las propias empresas pusieran los tratamientos a disposición de las familias afectadas. O subvencionar de alguna forma los centros que abordan este problema. “En otros sectores, las empresas promueven la investigación. ¿Por qué no hacerlo en este campo, el de las adicciones tecnológicas? «Usted pregunta. “Los teléfonos móviles están presentes siempre como niños. No sé si la empresa está dispuesta a digerir bien el debate. El uso de nuevas tecnologías requiere adaptación y apenas hay educación al respecto ”, dice.

Es difícil encontrar soluciones más allá de recurrir a la ética empresarial, el pensamiento crítico o el sentido común de las familias. En el fondo, la libertad individual choca, por jóvenes que sean los jugadores, con la actividad emprendedora basada en el ocio digital. China ha optado por un estricto escrutinio, pero es poco probable que la legislación europea vaya en la misma dirección. En el mejor de los casos, en aras de avanzar hacia un consumo responsable, algunos expertos miran hacia la regulación que está comenzando a darse con las casas de apuestas. en línea. Limitar horarios, accesos o espacios publicitarios. Tampoco debe demonizar a una industria en su conjunto, pero el riesgo potencial existe y está cotizando más alto.

Algunos desarrolladores reconocen que su conciencia del problema ha aumentado después de enterarse de que el trastorno va en aumento. Ver a adolescentes adictos a un producto diseñado para entretener, aunque con algunos títulos los límites se mueven entre márgenes muy estrechos, no les gusta. Son conscientes de su rol social y del material sensible que manejan en sus estudios. “La cuestión no es solo ganar dinero, que es importante, sino cómo quieres conseguirlo. ¿No te importa? ¿Estás interesado en los jugadores? ¿Quieres hacer productos que les hagan divertirse y reflexionar? Tenemos una responsabilidad cuando creamos videojuegos ”, concluye Oliván.

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